Análisis crítico de REA (Premio Espiral)
PEA en el Grado en Educación Primaria que consiste en analizar y reflexionar críticamente sobre materiales educativos disponibles en redes y repositorios abiertos.
Aprendizaje por proyectos: simulación de casos
PEA que consiste en el aprendizaje por proyectos en simulación de casos, cuyo producto adopta la forma de REA.
Blogs como portafolios cooperativos
PEA centrada en la utilización de blogs como portafolios cooperativos con inclusión de tareas de equipo bajo licencias Creative Commons.
Búsqueda de Recursos Educativos Abiertos
PEA que se centra en la búsqueda de REA para su integración en situaciones de aprendizaje.
Conocimiento y uso de repositorios de REA institucionales
PEA en el Máster de Secundaria orientada al conocimiento y uso de repositorios de REA institucionales (INTEF y Junta de Andalucía).
Construcción temas o unidades
PEA centrada en el trabajo autónomo por parte del alumnado por unidades vinculadas a actividades prácticas de creación.
Creación de cursos OCW
PEA centrada en la creación de cursos OCW por parte del profesorado y promoción de la filosofía de educación abierta entre el alumnado.
Creación de REA en el proyecto Lab-LAEL
PEA centrada en la creación de REA en el marco de un proyecto de innovación docente que lo preparan profesorado universitario y de secundaria dirigido a alumnado de secundaria.
Creación de un perfil profesional donde se compartan aprendizajes y prácticas
PEA centrado en la creación de un perfil profesional mediante un blog o portafolio digital abierto para compartir aprendizajes.
Diseño de un REA en eXeLearning (juego o juego de tablero)
PEA en el Máster online en Educación Digital orientada al diseño de un REA tipo juego o juego de tablero.
Edición de Wikipedia sobre contenidos de tecnología y educación
PEA en el Máster en Educación y Tecnología consistente en la edición de Wikipedia creando una nueva entrada o mejorando una ya existente.
Emociónate con los datos
PEA donde investigadores/as elaboran video cápsulas dirigidas a todos los públicos sobre ciencia.
Generación de materiales didácticos a partir de la IA (Guía de autoevaluación con IA)
PEA en el Máster en Tecnología Educativa donde el foco es en el desarrollo de actividades entre profesora y alumnado en torno a la creación de situaciones de aprendizaje mediante inteligencia artificial.
Guía orientada a los centros educativos de su comunidad autónoma para que puedan desarrollar planes de educación digital
PEA en el Máster online en Educación Digital en el que el alumnado genera una guía e infografía orientada a los centros educativos de su comunidad autónoma para el desarrollo de planes de educación digital sostenibles.
La Educación Digital en el Futuro: Gamificación basada en El Ministerio del Tiempo
PEA en el Máster en Educación Digital que consiste en una propuesta gamificada basada en la serie El Ministerio del Tiempo.
La Píldora del Conocimiento: Escuchar, Leer y Ver
PEA centrada en la simulación de una conferencia en un espacio diferente al aula de clase a modo de píldora del conocimiento y las tareas alrededor de esta.
Programación de un videojuego
PEA en el Grado de Ingeniería Multimedia donde equipos colaborativos de estudiantes realizan un proyecto relacionado con la programación de un videojuego para una videoconsola antigua.
Proyecto EDUCATRIC
PEA en el Grado de Educación Primaria centrada en crear REA adaptados para diferentes centros educativos de Educación Primaria y generar intercambio entre universidad y escuela.
Repositorio de recursos en abierto como apoyo para la asignatura Videojuegos I
PEA en el Grado de Ingeniería Multimedia donde el foco es en la creación de un repositorio con materiales y vídeos en abierto por parte del profesorado.
Talleres de Cátedra MAFRE
PEA centrado en talleres de la Cátedra MAFRE de elaboración de REA por parte de participantes más allá de los contextos académicos y universitarios.
Tecnologías, aprendizaje y compromiso social: una experiencia gamificada en Educación Social
PEA en el Grado en Educación Social que parte de una narrativa gamificada: ser influencers educativos para educar y dar valores a la sociedad y para ello realiza actividades vinculadas entidades sociales del contexto.