Tecnologías, aprendizaje y compromiso social: una experiencia gamificada en Educación Social

EQUIPO DISEÑADOR Y AFILIACIÓN: María Rosa Fernández Sánchez (Universidad de Extremadura)

DISEÑO DEL ESCENARIO DE APRENDIZAJE:

Aspectos materiales (recursos materiales y tecnológicos necesarios, espacios,…):

Blog, fuentes de información digitales, vídeos (capítulos de la serie Black Mirror), IA generativa, software específico (eXeLearning), repositorio abierto de materiales (plataforma Procomún), REA de la profesora, rúbricas de evaluación (del blog, del reto, del REA), documento (norma UNE de calidad de los recursos educativos digitales).

Aspectos sociales (agrupamiento, roles,…):

Trabajo en equipo, roles predefinidos (cada semana un rol vinculado a competencias digitales en trabajo en grupo), comunidad-grupo contextual de referencia (entidades sociales).

Aspectos epistemológicos (tareas, secuencia, temporalización, modalidad,…):

El estudiantado lleva a cabo actividades auténticas, relacionadas con su realidad o contexto (entidades sociales); hace lectura multimodal (vídeos, textos); busca y explora fuentes sobre temas de actualidad; crea y produce podcast, cómic, artefacto (REA); realiza un blog; realiza autoevaluación y evaluación entre pares en el mismo grupo (blog); presenta de forma abierta sus resultados (publicación REA en Procomún, se comparte con entidades sociales)

El profesorado crea materiales REA, fomenta la participación a través del planteamiento de retos, realiza andamiaje al conocimiento, lleva a cabo feedback en el blog.

Temporalización: 6 meses.

Aproximaciones pedagógicas:

Aprendizaje activo, aprendizaje auténtico, aprendizaje entre iguales, aprendizaje servicio.

CARACTERÍSTICAS DE LA IMPLEMENTACIÓN:

Grado en Educación Social

Competencias que se trabajan: saber, utilizar las tecnologías para sus ámbitos de trabajo, saber trabajar de modo colaborativo, desarrollar capacidades para el aprendizaje a lo largo de la vida, y crear recursos educativos digitales para educación Social.

Establecimiento de una narrativa: ser influencers educativos para educar y dar valores a la sociedad (gamificación)

En nuevas ediciones de la actividad se han incorporado más actividades que se publican en los portafolios (blogs) y roles relacionados con el uso ético y crítico de la IA generativa.

Tecnologías, aprendizaje y compromiso social: una experiencia gamificada en Educación Social © 2025 por CoDiCri está bajo licencia CC BY-NC-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es

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