¿Quién decide qué vemos en Netflix?

EQUIPO DISEÑADOR Y AFILIACIÓN: Amaia Guridi Bikuña, Ainara Bilbao Eraña y Amaia Arroyo Sagasta (Facultad de humanidades y ciencias de la educación, Mondragon Unibertsitatea)

DISEÑO DEL ESCENARIO DE APRENDIZAJE:

Aspectos materiales (recursos materiales y tecnológicos necesarios, espacios,…):

Recursos tecnológicos:
– Dispositivo con acceso a internet (tablet/ ordenador/móvil)
– Herramientas digitales como Canva

Materiales físicos:
– Papel y lápiz/boli

Espacios:
– Aula con conexión a internet

Aspectos sociales (agrupamiento, roles,…):

Trabajo en grupos/equipos heterogéneos de 3-4 estudiantes.

Aspectos epistemológicos (tareas, secuencia, temporalización, modalidad,…):

La práctica se desarrolla a lo largo de una sesión presencial de aproximadamente cuatro horas, complementada con un trabajo posterior grupal destinado a elaborar la infografía final que se entrega al profesorado para su evaluación formativa. La sesión finaliza con una breve reflexión sobre lo aprendido.

Durante la sesión, el estudiantado aborda un problema auténtico relacionado con la comprensión de los algoritmos y su funcionamiento en la vida cotidiana. A partir de la pregunta detonante, los grupos identifican lo que ya saben o creen saber, formulan hipótesis y, tras un breve recordatorio teórico sobre pensamiento computacional, reconstruyen colectivamente un posible esquema o lógica de funcionamiento de los algoritmos de recomendación.

A lo largo del proceso, se promueve la colaboración entre iguales y la aplicación práctica de los fundamentos del pensamiento computacional, combinando momentos de análisis, diálogo y experimentación con tareas de síntesis y comunicación visual. Las actividades culminan con la creación de una infografía didáctica, pensada para explicar de forma clara y comprensible a niños y niñas de primaria qué son los algoritmos, cómo toman decisiones y por qué es importante entenderlos.

El rol docente se centra en ofrecer andamiaje conceptual y metodológico, guiando el proceso de indagación y ayudando a los estudiantes a conectar sus intuiciones iniciales  y con la realidad encontrada en el proceso. Asimismo, el profesorado desempeña una función de acompañamiento y evaluación formativa, proporcionando retroalimentación continua, orientación académica y apoyo en el diseño comunicativo del producto final, tanto en el aula como a través de los canales virtuales del campus.

Aproximaciones pedagógicas:

El enfoque se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Problemas, ya que parte de una cuestión abierta y relevante que busca la implicación activa del alumnado en su exploración. A través de la exploración guiada y la formulación de explicaciones, los estudiantes aplican los fundamentos del pensamiento computacional para comprender los mecanismos subyacentes que sustentan la toma de decisiones automatizada en los entornos digitales.

Además, el enfoque promueve un aprendizaje colaborativo, activo y experiencial, donde las discusiones grupales y las dinámicas de puesta en común facilitan la construcción compartida del conocimiento. Igualmente, se adopta una pedagogía crítica, al propiciar la reflexión sobre dicho funcionamiento, invitando al alumnado a cuestionar el papel de la tecnología en la sociedad. Como producto final, los grupos elaboran una infografía divulgativa dirigida a alumnado de primaria con licencia Creative Commons, en la que exponen los conceptos aprendidos en un lenguaje visual y accesible. Con ello, no solo consolidan su aprendizaje, sino que desarrollan la capacidad de comunicar el funcionamiento de los algoritmos, fortaleciendo su competencia didáctica y digital.

SUGERENCIAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN:

La práctica se desarrolla a lo largo de una sesión presencial de 4h aproximadamente en el aula. La sesión finalizará con una reflexión crítica sobre lo trabajado y aprendido.

Se llevará a cabo de la siguiente manera:

  1. Apertura de la sesión con la pregunta inicial y una discusión guiada con preguntas clave (20 min). El objetivo es que en la discusión guiada aparezca el concepto de algoritmo.
  2. Recordatorio de cuáles son los fundamentos del pensamiento computacional y puesta en común de cómo se pueden utilizar para abordar un problema. (20 min)
  3. Concreción del trabajo que tienen que hacer: responder a cómo funcionan estos sistemas como para explicarlo a alumnado de primaria y crear una infografía. Para ello tienen que hacer el diseño en dos partes: (1) en papel y (2) herramienta digital tipo Canva. Tienen que entregar ambos diseños. Igualmente, se les facilitará una platilla para guiar el proceso de creación del diseño. (10 min)
  4. Experimentación para entender cómo funcionan este tipo de sistemas (50 min) y obtención de conclusiones.
  5. Creación del diseño en papel (50 min)
  6. Creación del diseño en herramienta digital (30 min)
  7. Puesta en común de los resultados y el proceso: discusión y análisis crítico quién decide lo que consumimos en las plataformas de contenido (30 min).
  8. Conclusión y reflexión final (10 min)

¿Quién decide qué vemos en Netflix? © 2025 por CoDiCri está bajo licencia CC BY-NC-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es

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