Detectives digitales
EQUIPO DISEÑADOR Y AFILIACIÓN: Carlos Sánchez Moruno y Prudencia Gutiérrez Esteban. Universidad de Extremadura
DISEÑO DEL ESCENARIO DE APRENDIZAJE:
Aproximaciones pedagógicas:
El alumnado universitario explora sus propios hábitos de uso de la tecnología para desarrollar una conciencia digital crítica. El objetivo principal es que los estudiantes no solo utilicen la tecnología, sino que reflexionen sobre cómo la usan, cuánto tiempo le dedican y con qué finalidad. Aprendizajes que se desarrollan:
- Desarrollar la competencia digital del alumnado
- Fomentar el pensamiento crítico
- Impulsar el trabajo cooperativo
- Promover la corresponsabilidad familia-escuela
- Favorecer hábitos digitales saludables
- Potenciar la autonomía del alumnado
En definitiva, no solo investigan sobre tecnología, sino que aprenden a utilizarla de manera consciente y responsable.
Aspectos materiales (recursos materiales y tecnológicos necesarios, espacios,…):
- Baraja de cartas del juego
- Cuaderno del jugador
- Fichas de registro
- Ordenador o tablet (opcional)
- Pizarra o panel informativo
- Material de impresión
Aspectos sociales (agrupamiento, roles,…):
El alumnado se organiza en grupos de 3 ó 4 personas.
Cada grupo asume roles específicos definidos:
- Coordinación: organiza el trabajo.
- Investigación: formula y realiza preguntas.
- Analista: recoge y analiza los datos.
- Portavocía: expone los resultados.
Esta distribución favorece la responsabilidad individual dentro del trabajo cooperativo.
Aspectos epistemológicos (tareas, secuencia, temporalización, modalidad,…):
Se utilizan cartas con normas de convivencia como:
- Trabajamos juntos.
- Escuchamos a los demás.
- Somos responsables.
Estas cartas estructuran el funcionamiento del grupo.
Tareas y secuencia
1ª) Fase de reflexión inicial
El alumnado redacta su tecnobiografía, su autobiografía personal, académica y social con respecto a las tecnologías, mediante preguntas guía que fomentan la narrativa personal en dos planos. Un primer plano descriptivo, donde identifican hitos en su biografía donde han estado presentes las tecnologías (en cualquier soporte y formato) y en un segundo plano, más interpretativo donde se reflexiona también y se da sentido y dota de significado a esas prácticas (Rivas, 2012) y elementos tecnológicos que han mediado sus acciones vitales, así como sus relaciones con otras personas y su educación y aprendizajes. A partir de aquí, el alumnado, además, reflexiona sobre su propio uso digital en la actualidad:
- ¿Cuánto tiempo uso el móvil?
- ¿Para qué lo utilizo?
- ¿Juego mucho?
- ¿Me ayudan mis padres en su uso?
Esto permite activar conocimientos previos y tomar conciencia de sus hábitos.
2ª) Diseño del instrumento de recogida de datos
En Notebook LM, a partir de su tecnobiografía grupal, identificando los elementos comunes, cada grupo emplea un prompt donde solicitan la elaboración de una herramienta de investigación para elaborar un pequeño cuestionario, teniendo en cuenta las siguientes dimensiones:
A partir de los resultados generados por la herramienta de IA, el alumnado elabora un pequeño cuestionario con preguntas claras y sencillas, basadas al menos en las siguientes dimensiones:
- Frecuencia de uso: ¿Cuántas horas al día usas pantallas?
- Finalidad de uso: ¿Para qué las utilizas?
- Contexto de uso: ¿Las usas antes de dormir?
Este cuestionario se registra en fichas preparadas para recoger la información.
3ª) Recogida de datos
El alumnado realiza la investigación preguntando a:
- Grupo de iguales
- Familiares
- Profesorado
Los datos se registran de manera organizada para poder analizarlos posteriormente.
4ª) Análisis de resultados
Una vez recogida la información, el grupo:
- Cuenta las respuestas
- Clasifica los usos (juego, estudio, comunicación)
- Calcula tiempos aproximados
- Representa los resultados en tablas o gráficos sencillos
Aquí el alumnado interpreta los datos y compara lo que pensaba al inicio con lo que realmente sucede.
5ª) Elaboración de conclusiones
En esta fase se reflexiona sobre los resultados obtenidos:
- ¿Usamos mucho la tecnología?
- ¿La utilizamos de forma equilibrada?
- ¿Qué podríamos mejorar?
En dicho proceso reflexivo, se ha de elaborar una propuesta, mediante el diseño de un mural digital en formato campaña de publicidad (materiales REA con licencias Creative Commons) para atraer/interesar sobre distintas dimensiones de la Competencia Digital fuera del aula (a elegir una de ellas: alfabetización en información y datos, comunicación y colaboración en línea, creación de contenidos digitales, seguridad digital, resolución de problemas). Entre las propuestas de mejora, se deben incluir:
- Reducir el uso antes de dormir
- Establecer límites de tiempo
- Usar más la tecnología para aprender y no solo para el ocio
En el caso del uso de prompts, se deben indicar cuáles se han utilizado y qué resultados se han generado, así como la reelaboración realizada por el grupo.
Además, cada grupo presenta sus conclusiones en el cierre de la actividad al resto de la clase mediante:
- Un cartel
- Una exposición oral
- Un pequeño informe
- Una representación digital gráfica
- La portavocía comunica los resultados y las propuestas de mejora
6ª) Evaluación
La evaluación no se centra solo en el resultado final, sino también en el proceso. La actividad se evalúa mediante una rúbrica que tiene en cuenta:
- El trabajo en equipo.
- La calidad de las preguntas.
- La recogida de datos.
- El análisis realizado.
- La reflexión crítica.
- La presentación final.
Se promoverán agrupamientos flexibles, apoyos individualizados y adaptación de tareas para garantizar la participación de todo el alumnado.
Temporalización
3 semanas
Modalidad
Presencial y virtual (asíncrona)
SUGERENCIAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN:
Esta actividad el profesorado guía el desarrollo de la actividad ‘Detectives Digitales’, basado en metodologías activas, aprendizaje cooperativo e investigación escolar. Desarrollo del Juego:
Fase 1: Sensibilización y debate inicial.
Fase 2: Diseño de instrumentos de investigación.
Fase 3: Recogida de datos.
Fase 4: Análisis e interpretación.
Fase 5: Presentación y transferencia.
Cada fase se desarrolla mediante el uso de cartas, fomentando la participación activa y el aprendizaje colaborativo. El objetivo es fomentar un uso responsable, crítico y saludable de la tecnología. Esta actividad es como una aventura:
1º) Investigamos
2º) Trabajamos en equipo
3º) Pensamos
4º) Explicamos
5º) Aprendemos a cuidarnos
Las familias del alumnado no universitario pueden participar mediante la cumplimentación de encuestas, realización de entrevistas y sesiones informativas.
Se fomentará el diálogo con el alumnado de distintas etapas educativas sobre hábitos digitales en el hogar.
La actividad concluye con la presentación pública de resultados y la elaboración de propuestas de mejora, consolidando una cultura digital responsable.
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